前回、猫とコウモリがぶつかった時に、音が鳴るようにしました。
今回は、猫とコウモリがぶつかったら、得点を増やすことにしましょう。
前準備
(1)前回まで作成したスクリプトやスプライトを保存したファイルをダブルクリック(左ボタンを素早く2回押す)して復元(開く)します。
(2)「Bat1」をクリックします。
変数を作る
(3)「データ」をクリックします。
(4)「変数を作る」をクリックします。
(5)”変数名:”の欄に”得点”と入力します。
(6)「OK」ボタンをクリックします。
(7)”得点”という変数ができ、チェックが入っていて、左のウインドウにもあることを確認します。
変数を使う
(8)「[得点▼]を[0]にする」をドラッグして、「大きさを(50)%にする」の下に持っていき、ドロップしてくっつけます。
(9)「[得点▼]を(1)ずつ変える」をドラッグして、「[POP▼]の音を鳴らす」の下に持っていき、ドロップしてくっつけます。
ここまでの内容を保存しておきましょう。
保存する
(10)「ファイル」をクリックして、「名前をつけて保存」をクリックして、適切なファイル名を付けて「OK」ボタンをクリックします。
(今回は”10歩歩く、跳ね返る、背景、最初に回転は左右、コウモリ追加と動き、同時開始、猫鳴く、BGM、コウモリ小さく、セリフを言う、ちょっと待つ、位置調査、猫とぶ3、ぶつかったら鳴き点つく.sb2″としました。)
では、”旗”をクリックして、猫やコウモリを動かしてどうなるか、確認してみましょう。
どうでしょう。
猫がコウモリに当たって、「ぽっ」という音が鳴り、”得点”が足されます。
当たっただけ”得点”が足されていきます。
。。。あれ、当たり続けていると点が増えてしまう。。。
そうですね。
最初に当たった時だけ得点にして、当たり続けているときは得点にしないのが、良いと考えます。
(当たり続けている時も得点にするは、ありだとは思いますが。。。。)
次回は、最初に当たった時だけ得点をつけるように直してみましょう。
予定では、変数を1つ追加して、前回の「もし< >なら」に似た「もし< >なら /でなければ」と「演算」の<[ ]=[ ]>を使って行ないます。
さて、どのようにして”最初に当たった時だけ”得点をつけるようにするのでしょうか。
今回はここまで。
次回をお楽しみに。
☆前回はSCRATCHをやってみた!25でした。
☆次回はSCRATCHをやってみた!27です。
sammyの相方です。
時たま出てくることがあります。