前回、猫とコウモリがぶつかったら、得点を増やしました。でも、ぶつかり続けると得点が増えてしまいました。
今回は、猫とコウモリがぶつかった最初のみ、得点を増やすことにしましょう。
前回の最後に予定を書きました。
- 変数を1つ追加。
- 「もし< >なら /でなければ」を使う。
- 「演算」の<[ ]=[ ]>を使う。
ここで、「演算」の<[ ]=[ ]>というのは、左側に入れる変数や数字と、右側に入れる変数や数字を比較するものです。
- 左側に入れる変数や数字と、右側に入れる変数や数字が同じなら”true”
- 同じでないなら”false”
同じようなものに<[ ]<[ ]>や<[ ]>[ ]>があります。
- <[ ]<[ ]>:左側よりも右側が大きいなら”true”
- <[ ]>[ ]>:左側よりも右側が小さいなら”true”
では、やってみましょう。
前準備
(1)前回まで作成したスクリプトやスプライトを保存したファイルをダブルクリックして開きます。
(2)「Bat1」をクリックします。
変数を作る
(3)「データ」をクリックします。
(4)「変数を作る」をクリックします。
(5)”変数名:”の欄に”当たった”と入力します。
(6)「OK」ボタンをクリックします。
(7)”当たった”という変数ができたことを確認します。
変数を使う
(8)「[当たった▼]を[0]にする」をドラッグして、(右のウインドウにある)「[得点▼]を[0]にする」の下に持っていき、ドロップしてくっつけます。
「もし<[スクリプト1▼]に触れた>なら」とその中身を一旦外す
(9)「もし<[スクリプト1▼]に触れた>なら」をドラッグして、右のウインドウの空いている場所に持っていき、ドロップします。
☆「もし<[スクリプト1▼]に触れた>なら」をドラッグしたら、その中身もくっついてきます。
☆「ずっと」のCの形の下側が自動的に「次のコスチュームにする」の下になります。
「もし< >なら /でなければ」を追加する
(10)「制御」をクリックします。
(11)「もし< >なら /でなければ」をドラッグして、「次のコスチュームにする」の下に持っていき、白い枠が表示されたのを確認して、ドラッグしてくっつけます。
<[スクリプト1▼]に触れた>を「もし< >なら /でなければ」へ移動する
(12)「もし<[スクリプト1▼]に触れた>なら」にある<[スクリプト1▼]に触れた>をドラッグして、「もし< >なら /でなければ」の< >付近へ持っていき、< >の中が白くなったら、ドロップして入れます。
<[ ]=[ ]>を用意して比較させるようにする
(13)「演算」をクリックする。
(14)<[ ]=[ ]>をドラッグして、右のウインドウにある「もし< >なら」の< >へ持っていき、ドロップします。
(15)「データ」をクリックします。
(16)”当たった”をドラッグして、<[ ]=[ ]>の左側へ持っていき、左側の枠が白くなったら、ドロップして入れます。
(17)<[ ]=[ ]>の左側へ”当たった”が入ったことを確認します。
(18)<[ ]=[ ]>の右側へ 0 を入力します。
当たったら”当たった”を 1 に変える
(19)「[当たった▼]を[0]にする」をドロップして、「[得点▼]を(1)ずつ変える」の下に持っていき、ドロップしてくっつけます。
(20)「[得点▼]を(1)ずつ変える」の下にある「[当たった▼]を[0]にする」の 0 を 1 に変えます。
「もし< >なら」を「もし< >なら /でなければ」へ入れる
(21)「もし<“当たったら”=[0]>なら」をドラッグして、「もし<[スクリプト1▼]に触れた>なら /でなければ」の「なら /でなければ」のCの形の中に持っていき、白い枠になったらドロップして入れます。
外れたら”当たった”を 0 に戻す
(22)「[当たった▼]を[0]にする」をドロップして、「でなければ」の下のCの形の中に持っていき、白い枠になったらドロップして入れます。
ここまでの内容を保存しておきましょう。
保存する
(23)「ファイル」をクリックして、「名前をつけて保存」をクリックして、適切なファイル名を付けて「OK」ボタンをクリックします。
(今回は”10歩歩く、跳ね返る、背景、最初に回転は左右、コウモリ追加と動き、同時開始、猫鳴く、BGM、コウモリ小さく、セリフを言う、ちょっと待つ、位置調査、猫とぶ3、ぶつかったら鳴き点つく2.sb2″としました。)
では、”旗”をクリックして、猫やコウモリを動かしてどうなるか、確認してみましょう。
どうでしょう。
猫がコウモリに当たって、「ぽっ」という音が鳴り、”得点”が足され、当たったままでも 1つしか増えませんね。
よく見ていると左のウインドウにある変数の”当たった”が、猫がコウモリに当たったら、1 になり、当たり続けていると 1 のままで、猫がコウモリから離れると 0 になることが分かります。
この”当たった”のような状態を表すという変数の使い方をフラグといいます。
今回はここまで。
次回をお楽しみに。
☆前回はSCRATCHをやってみた!26でした。
☆次回はSCRATCHをやってみた!28です。
sammyの相方です。
時たま出てくることがあります。