前回、ハイスコアを記録するようにしました。
今回は、ゲーム毎に開始する位置をランダムにしましょう。
開始位置をランダムにするって?
開始位置をランダムにするということは、猫やコウモリのいる位置の横方向、つまりx座標をゲーム開始時に適当な値に変えてしまえばいいということです。
この時にx座標が取れる位置は、SCRATCHをやってみた!20(今いる位置や方向を知る)で調べていますが、次のようになります。
- 猫(スプライト1):-195 ~ 195
- コウモリ(Bat1):-215 ~ 205
ゲームを開始するときに、猫のx座標を-195から195までの間でランダムに設定して、またコウモリのx座標は-215から205までの間でランダムに設定すればいいということになります。
ランダムな値はどこにある?
では、そのランダムな値があるのはどこでしょうか。
探してみると「演算」の中の((1)から(10)までの乱数)というのがあります。
これは、1から10までの間の数をランダムに出してきます。
つまり、左側の()の値から右の()の値の間の数をランダムに出すことができるのです。
これを使ってスクリプトを追加していきましょう。
前準備
(1)前回まで作成したスクリプトやスプライトを保存したファイルをダブルクリックして開きます。
猫のゲーム開始時のx座標をランダムにする
(2)「スプライト1」になっていることを確認します。
(3)「スクリプト」になっていることを確認します。
(4)「動き」になっていることを確認します。
(5)「x座標を(0)にする」をドラッグして、「定義:最初にする」の下の「回転方向を[左右のみ▼]にする」の下に持っていき、ドロップしてくっつけます。
(6)「演算」をクリックします。
(7)((1)から(10)までの乱数)をドラッグして、「x座標を(0)にする」の(0)の中に持っていき、ドロップして中に入れます。
(8)((1)から(10)までの乱数)の左の”1″を -195 に変更します。
(9)((-195)から(10)までの乱数)の右の”10″を 195 に変更します。
(10)「x座標を((-195)から(195)までの乱数)にする」になっていることを確認します。
コウモリのゲーム開始時のx座標をランダムにする
(11)「Bat1」をクリックします。
(12)「スクリプト」になっていることを確認します。
(13)「動き」をクリックします。
(14)「x座標を(0)にする」をドラッグして、「定義:最初にする」のスクリプトにある一番下の「[当たった▼]を[0]にする」の下に持っていき、ドロップしてくっつけます。
(15)「演算」をクリックします。
(16)((1)から(10)までの乱数)をドラッグして、「x座標を(0)にする」の(0)の中に持っていき、ドロップして中に入れます。
(17)((1)から(10)までの乱数)の左の”1″を -215 に変更します。
(18)((-195)から(10)までの乱数)の右の”10″を 205 に変更します。
(19)「x座標を((-215)から(205)までの乱数)にする」になっていることを確認します。
ここまでの内容を保存しておきましょう。
保存する
(20)「ファイル」をクリックして、「名前をつけて保存」をクリックして、適切なファイル名を付けて「OK」ボタンをクリックします。
(今回は”10歩歩く、跳ね返る、背景、最初に回転は左右、コウモリ追加と動き、同時開始、猫鳴く、BGM、コウモリ小さく、セリフを言う、ちょっと待つ、位置調査、猫とぶ3、ぶつかったら鳴き点つく2、制限時間2、説明4、変数非表示、ゲームを繰り返す3、ハイスコア、開始ランダム.sb2″としました。)
さて、動かしてみてどうでしょうか。
ゲームの開始位置がゲームをするたびに変わったでしょうか。
今回はここまで。
次回をお楽しみに。
☆前回はSCRATCHをやってみた!42でした。
☆次回はSCRATCHをやってみた!44です。
sammyの相方です。
時たま出てくることがあります。