SCRATCHをやってみた!37(変数を隠す/非表示)

前回、説明をしゃべってから、ゲームが開始されるまでを作りました。
今回は、色々と変数などが表示されているのを隠しておきましょう。

前準備

(1)前回まで作成したスクリプトやスプライトを保存したファイルをダブルクリックして開きます。

表示が不要な変数を隠す:タイマー

(2)左のウインドウにある「タイマー[XXX.X]」(XXX.XのXは0~9の数字)の上で右クリックしてメニューを出します。

(3)メニューから「隠す」をクリックします。

(4)”タイマー”の表示が無くなったことを確認します。

表示が不要な変数を隠す:スプライト1:x座標

(5)左のウインドウにある「スプライト1:x座標[XXX.XX]」(XXX.XXのXは0~9の数字)の上で右クリックしてメニューを出します。

(6)メニューから「隠す」をクリックします。

(7)”スプライト1:x座標”の表示が無くなったことを確認します。

表示が不要な変数を隠す:スプライト1:y座標

(8)左のウインドウにある「スプライト1:y座標[XXX.XX]」(XXX.XXのXは0~9の数字)の上で右クリックしてメニューを出します。

(9)メニューから「隠す」をクリックします。

(10)”スプライト1:y座標”の表示が無くなったことを確認します。

表示が不要な変数を隠す:スプライト1:向き

(11)左のウインドウにある「スプライト1:向き[90]」の上で右クリックしてメニューを出します。

(12)メニューから「隠す」をクリックします。

(13)”スプライト1:向き”の表示が無くなったことを確認します。

表示が不要な変数を隠す:Bat1:x座標

(14)左のウインドウにある「Bat1:x座標[XXX.XX]」(XXX.XXのXは0~9の数字)の上で右クリックしてメニューを出します。

(15)メニューから「隠す」をクリックします。

(16)”Bat1:x座標”の表示が無くなったことを確認します。

表示が不要な変数を隠す:Bat1:y座標

(17)左のウインドウにある「Bat1:y座標[XXX.XX]」(XXX.XXのXは0~9の数字)の上で右クリックしてメニューを出します。

(18)メニューから「隠す」をクリックします。

(19)”Bat1:y座標”の表示が無くなったことを確認します。

表示が不要な変数を隠す:Bat1:向き

(20)左のウインドウにある「Bat1:向き[90]」の上で右クリックしてメニューを出します。

(21)メニューから「隠す」をクリックします。

(22)”Bat1:向き”の表示が無くなったことを確認します。

表示が不要な変数を隠す:dh

(23)左のウインドウにある「dh[0]」の上で右クリックしてメニューを出します。

(24)メニューから「隠す」をクリックします。

(25)”dh”の表示が無くなったことを確認します。

表示が不要な変数を隠す:当たった

(26)左のウインドウにある「当たった[0]」の上で右クリックしてメニューを出します。

(27)メニューから「隠す」をクリックします。

(28)”当たった”の表示が無くなったことを確認します。

表示が不要な変数を隠す:リスト番号

(29)左のウインドウにある「リスト番号[1]」の上で右クリックしてメニューを出します。

(30)メニューから「隠す」をクリックします。

(31)”リスト番号”の表示が無くなったことを確認します。

表示が不要なリストを隠す:セリフのリスト

(32)左のウインドウにある「セリフのリスト」の上で右クリックしてメニューを出します。

(33)メニューから「隠す」をクリックします。

(34)”リスト番号”の表示が無くなったことを確認します。

ここまでの内容を保存しておきましょう。

保存する

(35)「ファイル」をクリックして、「名前をつけて保存」をクリックして、適切なファイル名を付けて「OK」ボタンをクリックします。
  (今回は”10歩歩く、跳ね返る、背景、最初に回転は左右、コウモリ追加と動き、同時開始、猫鳴く、BGM、コウモリ小さく、セリフを言う、ちょっと待つ、位置調査、猫とぶ3、ぶつかったら鳴き点つく2、制限時間2、説明4、変数非表示.sb2″としました。)

これで画面がすっきりしましたね。

今回はここまで。
次回をお楽しみに。

☆前回はSCRATCHをやってみた!36でした。
☆次回はSCRATCHをやってみた!38です。

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