SCRATCH SCRATCHをやってみた!32(最初にゲームの説明する:”メッセージ”を使う) 前回、ゲームの説明をどのようにするか考えました。 今回は、実際にスクリプトにしていきましょう。 前回... 2017.02.03 SCRATCHプログラミング、IoT
SCRATCH SCRATCHをやってみた!31(最初にゲームの説明する:説明の方法を考える) 前回、"旗"をクリックしたら、猫とコウモリを動かして、制限時間になったら、止まるようにしました。 な... 2017.02.02 SCRATCHプログラミング、IoT
SCRATCH SCRATCHをやってみた!30(制限時間を設ける:メッセージを送る) 前回、制限時間を設けて、時間が来たら動きが止まるところを作りました。 今回は、"旗"をクリックしたら... 2017.01.28 SCRATCHプログラミング、IoT
SCRATCH SCRATCHをやってみた!29(制限時間を設ける:制限時間まで待つ) 前回、制限時間を設ける方法を考えてみました。 では、その方法を具体的にスクリプトに組んでいきましょう... 2017.01.25 SCRATCHプログラミング、IoT
SCRATCH SCRATCHをやってみた!28(制限時間を設ける:方法を考える) ゲームに制限時間を設ける方法を考える 今回は、時間に制限を設けて、ゲームをメリハリをつけることにしま... 2017.01.22 SCRATCHプログラミング、IoT
SCRATCH SCRATCHをやってみた!27(猫とコウモリがぶつかった最初だけ、得点を増やす) 前回、猫とコウモリがぶつかったら、得点を増やしました。でも、ぶつかり続けると得点が増えてしまいました... 2017.01.21 SCRATCHプログラミング、IoT
SCRATCH SCRATCHをやってみた!26(猫とコウモリがぶつかったら、得点を増やす) 前回、猫とコウモリがぶつかった時に、音が鳴るようにしました。 今回は、猫とコウモリがぶつかったら、得... 2017.01.20 SCRATCHプログラミング、IoT
SCRATCH SCRATCHをやってみた!25(猫とコウモリがぶつかったら、音を鳴らす) 前回、猫とコウモリがぶつかったかどうかを判断できることを実験しました。 判断できることが分かったので... 2017.01.18 SCRATCHプログラミング、IoT
SCRATCH SCRATCHをやってみた!24(猫とコウモリがぶつかったか調べる) 前回、スペースキーを押すと猫はジャンプして跳び上がり、そして降りてきました。 おや、コウモリにぶつか... 2017.01.17 SCRATCHプログラミング、IoT
SCRATCH SCRATCHをやってみた!23(猫を放物線ジャンプさせる:変数) 今回は、前回スペースキーを押すと猫はジャンプして降りてきましたが、動きが放物線ではないのでジャンプし... 2017.01.16 SCRATCHプログラミング、IoT