前回、ハイスコアを出した人の名前を登録するようにして途中まで作りました。
今回は、引き続き名前の登録の部分を作っていきましょう。
前準備
(1)前回まで作成したスクリプトやスプライトを保存したファイルをダブルクリックして開きます。
(2)「スプライト1」になっていることを確認します。
(3)「スクリプト」になっていることを確認します。
(4)スクロールして「[ゲーム終了▼]を受け取ったとき」のスクリプトを表示します。
「[ゲーム終了▼]を受け取ったとき」を修正する:後半のセリフ
(5)「[ゲームを始めるなら、”S”キーを押してね。すぐに始まるよ]を[セリフのリスト▼]に追加する」をドラッグして、「[ ]を[セリフのリスト▼]に追加する」の下が白くならない位置に移動させて、ドロップして離します。
(6)「[ ]を[セリフのリスト▼]に追加する」が2つ並んでいるうち、上側にマウスを置いて、右クリックしてメニューを出します。
(7)「削除」をクリックして削除します。
(8)「[このゲームは面白かったかい?]を[セリフのリスト▼]に追加する」をドラッグして、「もし<(得点)>(ハイスコア)%gt;なら」から離して、「[ゲームを始めるなら、”S”キーを押してね。すぐに始まるよ]を[セリフのリスト▼]に追加する」の上へ移動して、ドロップしてくっつけます。
(9)「データ」をクリックします。
(10)「[1▼]番目を[セリフのリスト▼]から削除する」をドロップして、「[このゲームは面白かったかい?]を[セリフのリスト▼]に追加する」の上へ移動して、ドロップしてくっつけます。
(11)「[1▼]番目を[セリフのリスト▼]から削除する」の”1▼”の”▼”をクリックしてメニューを出します。
(12)メニューから”すべて”をクリックします。
(13)「[すべて▼]番目を[セリフのリスト▼]から削除する」になったことを確認します。
ハイスコア時のセリフの終了を設定する
(14)「[thing]を[セリフのリスト▼]に追加する」をドラッグして、「[ハイスコア▼]を(得点)にする」と「もし<(得点)>(ハイスコア)%gt;なら」の下側との間に、ドロップして入れます。
(15)入れた「[thing]を[セリフのリスト▼]に追加する」の[thing]を削除して[](空白)にします。
最高得点者を設定する準備
(16)「[最高得点者▼]を[0]にする」をドラッグして、「[]を[セリフのリスト▼]に追加する」と「もし<(得点)>(ハイスコア)%gt;なら」の下側との間に、ドロップして入れます。
後半のセリフのスクリプトをくっつける
(17)「[すべて▼]番目を[セリフのリスト▼]から削除する」をドラッグして、「もし<(得点)>(ハイスコア)%gt;なら」の下に持っていき、ドロップしてくっつけます。
セリフをしゃべる(最高得点時)
(18)「その他」をクリックします。
(19)「セリフをしゃべる」をドラッグして、「[]を[セリフのリスト▼]に追加する」と「[最高得点者▼]を[0]にする」の間に、ドロップして入れます。
最高得点者を入力する
(20)「調べる」をクリックします。
(21)「[What’s your name?]と聞いて待つ」をドラッグして、「セリフをしゃべる」と「[最高得点者▼]を[0]にする」の間に、ドロップして入れます。
(22)「[What’s your name?]と聞いて待つ」の”What’s your name?”を”お名前を入力してね”に修正します。
(23)(答え)をドラッグして、「[最高得点者▼]を[0]にする」の[0]のところに持っていき、ドロップして中に入れます。
ここまでを保存します。
保存する
(24)「ファイル」をクリックして、「名前をつけて保存」をクリックして、適切なファイル名を付けて「OK」ボタンをクリックします。
(今回は”10歩歩く、跳ね返る、背景、最初に回転は左右、コウモリ追加と動き、同時開始、猫鳴く、BGM、コウモリ小さく、セリフを言う、ちょっと待つ、位置調査、猫とぶ3、ぶつかったら鳴き点つく2、制限時間2、説明4、変数非表示、ゲームを繰り返す3、ハイスコア、開始ランダム2、最高得点者2.sb2″としました。)
では”旗”をクリックして動かしてみましょう。
最初は最高得点者がいない状態なので、1点でも取れば最高得点者になります。
さて、無事最高得点者になって名前を入力できたでしょうか。
今回はここまで。
次回をお楽しみに。
☆前回はSCRATCHをやってみた!45でした。
☆次回はSCRATCHをやってみた!47です。
sammyの相方です。
時たま出てくることがあります。