前回、コウモリの大きさを半分にして動かしてみました。
今度は猫が鳴いたら、猫に「ニャー」と言わしてみましょう。
前準備
(1)前回まで作成したスクリプトやスプライトを保存したファイルをダブルクリック(左ボタンを素早く2回押す)して復元(開く)します。
(2)左のウインドウにある”(Bat1:大きさ[50])”の上にマウスを持っていき、右ボタンをクリックしてサブメニューを表示します。
(3)サブメニューの「隠す」をクリックします。
すると”(Bat1:大きさ[50])”が消えます。
(4)「見た目」をクリックします。
さて、『言う』と『考える』というのが、それぞれ2つあります。
- 「[Hello!]と(2)秒言う」
- 「[Hello!]と言う」
- 「[Hmm…]と(2)秒考える」
- 「[Hmm…]と考える」
『言う』と『考える』で何が違うか調べてみる
(5)「[Hello!]と(2)秒言う」をクリックしてみましょう。
すると、猫から吹き出しとその中に”Hello!”というのが表示されて、2秒経つと消えました。
(6)「[Hello!]と言う」をクリックしてみましょう。
すると、猫から吹き出しとその中に”Hello!”というのが表示されて、そのまま消えずに残ってしまいました。
(7)では「[Hello!]と言う」の”Hello!”を消して、「[]と言う」にしてクリックしてみましょう。
すると、表示されていた吹き出しとその中の”Hello!”が消えました。
(8)「[Hmm…]と(2)秒考える」をクリックしてみましょう。
すると、猫から『言う』の時の吹き出しとは違う吹き出しが表示されて、その中に”Hmm…”というのが表示されて、2秒経つと消えました。
(9)「[Hmm…]と考える」をクリックしてみましょう。
すると、猫から『考える』の時の吹き出しが表示されて、その中に”Hmm…”というのが表示されて、そのまま残りました。
(10)では、「[]と言う」をクリックしてみましょう。
すると、表示されていた吹き出しとその中の”Hmm…”が消えました。
この結果から、次のような動きをするといえます。
- 『言う』と『考える』は吹き出しの形が違うだけで、他の動作は同じ。
- “()秒”が付くものは、()の中の秒数だけ、吹き出しとセリフを表示する。
- “()秒”が付かないものは、セリフがあれば表示し続ける。
セリフがなければ表示を消す。
では、「ニャー」と鳴くときに、「ニャー」というセリフを言わせ、鳴き終わったら、セリフを消してみましょう。
「ニャー」とセリフを言う
(11)「[]と言う」をドラッグ(マウスの左ボタンを押しながら移動させる)して、「[c▼]キーが押されたとき」と「終わるまで[ニャー▼]の音を鳴らす」の間でドロップ(ボタンを離す)します。
(12)「[]と言う」の[]の中に”ニャー”と入力します。
(13)「[]と言う」をドラッグして「終わるまで[ニャー▼]の音を鳴らす」の下でドロップします。
ここまで出来たら、”c”キーを押してみましょう。
どうでしょうか。
猫は”ニャー”とセリフを言って、鳴いたでしょうか。
では、保存しておきましょう。
後始末
(14)「ファイル」をクリックして、「名前をつけて保存」をクリックして、適切なファイル名を付けて「OK」ボタンをクリックします。
(今回は”10歩歩く、跳ね返る、背景、最初に回転は左右、コウモリ追加と動き、同時開始、猫鳴く、BGM、コウモリ小さく、セリフを言う.sb2″としました。)
今回はここまで。
次回をお楽しみに。
☆前回はSCRATCHをやってみた!17でした。
☆次回はSCRATCHをやってみた!19です。
sammyの相方です。
時たま出てくることがあります。