プログラミングコンテスト

SCRATCH

SCRATCHをやってみた!32(最初にゲームの説明する:”メッセージ”を使う)

前回、ゲームの説明をどのようにするか考えました。 今回は、実際にスクリプトにしていきましょう。 ...
SCRATCH

SCRATCHをやってみた!31(最初にゲームの説明する:説明の方法を考える)

前回、"旗"をクリックしたら、猫とコウモリを動かして、制限時間になったら、止まるようにしました。 ...
プチコン3号

プチコン3号でプログラム:ポッポマラソンに必要なポッポの数(3)

今回は、ピジョンも博士に送った場合や、他のモンスターの場合にどうなるかをプログラムを修正して見てみま...
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SCRATCH

SCRATCHをやってみた!30(制限時間を設ける:メッセージを送る)

前回、制限時間を設けて、時間が来たら動きが止まるところを作りました。 今回は、"旗"をクリックした...
SCRATCH

SCRATCHをやってみた!29(制限時間を設ける:制限時間まで待つ)

前回、制限時間を設ける方法を考えてみました。 では、その方法を具体的にスクリプトに組んでいきましょ...
SCRATCH

SCRATCHをやってみた!28(制限時間を設ける:方法を考える)

ゲームに制限時間を設ける方法を考える 今回は、時間に制限を設けて、ゲームをメリハリをつけることに...
SCRATCH

SCRATCHをやってみた!27(猫とコウモリがぶつかった最初だけ、得点を増やす)

前回、猫とコウモリがぶつかったら、得点を増やしました。でも、ぶつかり続けると得点が増えてしまいました...
SCRATCH

SCRATCHをやってみた!26(猫とコウモリがぶつかったら、得点を増やす)

前回、猫とコウモリがぶつかった時に、音が鳴るようにしました。 今回は、猫とコウモリがぶつかったら、...
SCRATCH

SCRATCHをやってみた!25(猫とコウモリがぶつかったら、音を鳴らす)

前回、猫とコウモリがぶつかったかどうかを判断できることを実験しました。 判断できることが分かったの...
SCRATCH

SCRATCHをやってみた!24(猫とコウモリがぶつかったか調べる)

前回、スペースキーを押すと猫はジャンプして跳び上がり、そして降りてきました。 おや、コウモリにぶつ...
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