SCRATCHをやってみた!52(ここまでのまとめ)

前回、ゲーム終了時にハイスコアを出した人たちの一覧を表示する方法をスクリプトにしていきました。
今回は、今までやってきたことをまとめてみます。

No.副題内容備考
1子供とプログラミングSCRATCHについて説明。
2大人も楽しもう猫を「(10)歩動かす」。
「次のコスチュームにする」を使う。
スクリプトとスプライトを保存する。
3ネットに繋がってなくても出来るようにするSCRATCHのソフトのインストール方法。
4保存したプログラムを使う保存したスクリプトとスプライトを復元して(開いて)使う。
5「ずっと」動かしてみる「ずっと」を使う。
6端で「跳ね返る」「もし端に着いたら、跳ね返る」を使う。
7端で方向を変える「回転方向を[左右のみ▼]にする」を使う。
8アップデートのお知らせがあったよSCRATCHのソフトのバージョンアップの方法。
9背景を変えてみよう背景を変更する。
10最初にすることをまとめる「ブロックを作る」。
11スプライトを追加するコウモリの「スプライトを追加する」
12追加したスプライトも動かすコウモリのスクリプトを作る。
13同時にすべてのスプライトも動かす「”旗”がクリックしたとき」を使う。"●"で止める。
14猫が鳴く「[XXXX▼]の音を鳴らす」「終わるまで[XXXX▼]の音を鳴らす」を使う。
15キーを押すと猫が鳴く「[XXXX▼]が押されたとき」を使う。
16BGMを鳴らす背景で「終わるまで[XXXX▼]の音を鳴らす」を使う。「ずっと」を使って鳴らし続ける。
17大きさを変える「大きさを(100)%にする」を使う。
18セリフを言う「[Hello!]と(2)秒言う」「[Hello!]と言う」「[Hmm…]と(2)秒考える」「[Hmm…]と考える」を使う。
19一定時間待つ「(1)秒待つ」を使う。
20今いる位置や方向を知る(x座標)(y座標)(向き)を表示する。
21猫を跳び上がらせる「y座標を(10)ずつ変える」を使う。
22猫を跳び上がらせる:一定回数繰り返し「(10)回繰り返す」を使う。複製して追加する。
23猫を放物線ジャンプさせる:変数「変数を作る」。変数を使う。「[dh▼]を[0]にする」「[dh▼]を(-1)ずつ変える」を使う。放物線について説明。
24猫とコウモリがぶつかったか調べる<[スクリプト1▼]に触れた>を使う。(実験)
25猫とコウモリがぶつかったら、音を鳴らす「もし<  >なら」を使う。
26猫とコウモリがぶつかったら、得点を増やす「[得点▼]を[0]にする」「[得点▼]を(1)ずつ変える」を使う。
27猫とコウモリがぶつかった最初だけ、得点を増やす「もし<  >なら  /でなければ」を使う。「演算」の<[ ]=[ ]>を使う。
28制限時間を設ける:方法を考える「[すべて▼]を止める」を使う。
29制限時間を設ける:制限時間まで待つ「タイマーをリセット」「<  >まで待つ」を使う。
30制限時間を設ける:メッセージを送る「[メッセージ1▼]を送る」「[メッセージ1▼]を受け取ったとき」を使う。
31最初にゲームの説明する:説明の方法を考えるセリフをしゃべる方法を考える。
32最初にゲームの説明する:”メッセージ”を使う「[説明▼]を送って待つ」を使う。
33最初にゲームの説明する:”リスト”を使う「リストを作る」。リストを使う。「[すべて▼]番目を[セリフのリスト▼]から削除する」「[thing]を[セリフのリスト▼]に追加する」
34最初にゲームの説明する:”リスト”のセリフをしゃべる(1)“リスト”からセリフの取り出し方を考える。セリフの表示時間の計算方法を考える。
35最初にゲームの説明する:”リスト”のセリフをしゃべる(2)“リスト”からセリフを言うスクリプトを作る。文字数から時間を割り出す。
36最初にゲームの説明する:キー入力を待つ「<[s▼]キーが押された>まで待つ」を使う。
37変数を隠す/非表示変数を隠す/非表示する。
38ゲームを繰り返す:方法を考える全体を繰り返す方法を考える。
39ゲームを繰り返す:「[スプライトの他のスクリプト▼]を止める」「[スプライトの他のスクリプト▼]を止める」を使う。
40ゲームを繰り返す:同じ処理を使いまわすセリフをしゃべる部分をブロックにする。
41不具合を直す:ジャンプの途中で終わったらおかしくなる「y座標を[0]にする」を使う。
42ハイスコアを記録するハイスコアを記録する
43開始位置をランダムにする((1)から(10)までの乱数)を使う。「x座標を(0)にする」を使う。
44日本語入力にしていたらゲームが始まらない、他日本語入力では「[xx]キーが押された」が効かない。スプライトの角度を変える。スクリプトをきれいに並べる。
45ハイスコアなら名前を登録する-その1ハイスコアの時に名前を登録するようにする。
46ハイスコアなら名前を登録する-その2「[What’s your name?]と聞いて待つ」を使う。
47最高得点者の一覧を表示する:イメージを考え仕様を決める仕様を考える。
48最高得点者の一覧を表示する:スクリプトを組む-その1「リスト[最高得点者一覧▼]を表示する」「リスト[最高得点者一覧▼]を隠す」を使う。
49最高得点者の一覧を表示する:一覧の作り方を考える一覧の作り方を考える。
50最高得点者の一覧を表示する:スクリプトを組む-その2追加位置の検索。
51最高得点者の一覧を表示する:スクリプトを組む-その3リスト“得点一覧”への”得点”の追加。リスト“最高得点者一覧”へ”最高得点者”の追加。

今回で、猫とコウモリのゲームは一旦終わりにします。
次回からは新しいものをやろうと思います。
どんなものになるかはお楽しみに。

☆前回はSCRATCHをやってみた!51でした。

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