SCRATCHをやってみた!24(猫とコウモリがぶつかったか調べる)

前回、スペースキーを押すと猫はジャンプして跳び上がり、そして降りてきました。
おや、コウモリにぶつかりそうですね。というか、ぶつかりますね。
コウモリにぶつかったら、音が鳴るようにしましょう。
これは、次の2つに分けることができます。

  • コウモリに猫がぶつかったことを調べる。
  • 調べた結果、ぶつかっていれば音を鳴らす。

今回は、まず、『コウモリに猫がぶつかったことを調べる』ことを書き、どのようになるか実験してみます。
次回は、『調べた結果、ぶつかっていれば音を鳴らす』方法を追加して、コウモリにぶつかったら、音が鳴るようにします。

前準備

(1)前回まで作成したスクリプトやスプライトを保存したファイルをダブルクリック(左ボタンを素早く2回押す)して復元(開く)します。

(2)「Bat1」をクリックします。

コウモリに猫がぶつかったことを調べる用意をする

(3)「調べる」をクリックします。

(4)<[マウスのポインター▼]に触れた>をドラッグして、右のウインドウの空いている場所にドロップします。

(5)右のウインドウに置いた<[マウスのポインター▼]に触れた>の[マウスのポインター▼]の”▼”をクリックして、色々と出てくる項目の中から[スクリプト1]をクリックします。

(6)<[スクリプト1▼]に触れた>になっていることを確認します。

実験してみるので、ここまでの内容を保存しておきましょう。

保存する

(7)「ファイル」をクリックして、「名前をつけて保存」をクリックして、適切なファイル名を付けて「OK」ボタンをクリックします。
  (今回は”10歩歩く、跳ね返る、背景、最初に回転は左右、コウモリ追加と動き、同時開始、猫鳴く、BGM、コウモリ小さく、セリフを言う、ちょっと待つ、位置調査、猫とぶ3、ぶつかったか.sb2″としました。)

コウモリに猫がぶつかったことを調べる(実験!)

(8)猫とコウモリが離れている状態で、<[スクリプト1▼]に触れた>をクリックしてみましょう。
  どうでしょうか。
  吹き出しで”false”となったでしょうか。
  この”false”というのは英語で”違う”という意味だそうです。
  つまり、「猫とコウモリが触れている(=ぶつかった)」ということは、”違う”ということです。

(9)では、コウモリを移動させて、猫に触れさせてから、<[スクリプト1▼]に触れた>をクリックしてみましょう。
  どうでしょうか。
  吹き出しで”true”となったでしょうか。
  この”true”というのは英語で”正しい”という意味だそうです。
  つまり、「猫とコウモリが触れている(=ぶつかった)」ということは、”正しい”ということです。

このように<[スクリプト1▼]に触れた>を使えば、ぶつかったか分かります。
次回は、ぶつかったことが分かったら、音を鳴らす方法を実現することを考えます。

今回はここまで。
次回をお楽しみに。

☆前回はSCRATCHをやってみた!23でした。
☆次回はSCRATCHをやってみた!25です。

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